『FF15の戦闘システムを改善してほしい』という署名活動が開始

1: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)04:47:36 ID:IYq
https://www.change.org/p/square-enix-finalfantasy15戦闘システムの改善
やっぱり自動回避がネックだと思う
簡単じゃないっていうけど
MPの管理がどれだけ難しかろうと
プレイヤーがする操作としては攻撃モードと
防御モードの切り替えだけだから単調に感じて
しまうと思う
電撃でも表現ははぐらかされて曖昧になってたけど
「単調」って言われてたし
やっぱり自動回避がネックだと思う
簡単じゃないっていうけど
MPの管理がどれだけ難しかろうと
プレイヤーがする操作としては攻撃モードと
防御モードの切り替えだけだから単調に感じて
しまうと思う
電撃でも表現ははぐらかされて曖昧になってたけど
「単調」って言われてたし
引用元: http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1426189656/
2: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)04:49:04 ID:IYq
田畑氏のゲーム作りの何が駄目か零式をやっていて一部分わかった気がする
難しさとかやりごたえの意味が解ってない。
敵もやわらかくこちらの出来る事も少ないので
普段は極端に単調で簡単なのに
ある部分で進みにくくする事でゲームを難しくしようとするから駄目なんだ。
・確定死のイベント
・突然出てくる敵による初見ほぼ確定のダメージ
・数で攻めてくる敵によるほぼ確定のダメージ
・狭い場所での奇襲からの広範囲攻撃
・飛び道具が無いと進めないシチェーションがある
・回復手段が限られている為そいつらが死ぬと進めない
以上のような特定の状況で限られた手段でしか攻略できない状況や
避けられない負担がある為に
ただ「進みにくい」だけで「難しさ」や「やりごたえ」がない。
多くの自由に取れる行動の中からそれに対して敵が仕掛けてくる行動がいやらしかったり
対応しにくいからこそやりごたえや難易度は生まれる。
そこをいきなりプレイヤーの回避や工夫の余地なく大ダメージだったり大きなリスクを
取りあえず受けてもらって追いつめてさあ難しいでしょうって言ったって
それはただやりにくいだけで難しさでもやりごたえでもない。
FF15の今の所聞いている情報をみてもこういうゲームになりそう。
基本は移動と自動回避と自動攻撃なのでやってる事はすごく単調ですごくつまらないが
突然わかりにくい場所から遠距離攻撃されたり多くの敵に囲まれるような
特定の作られたシチュエーションの中でストレスフルにゲームが止まるという設計に
なっているだと思う。
それは遊ぶ側はどうにもできないだろうね。
ここは対策が必要なんだ、という事が認識できるからこそ
それをするために考え工夫する余地があるが
基本が自動回避に遊ぶ人を頼らせる設計だから
相手のどの攻撃に自動回避が対応していないか、どの状況だと自動回避がまずいのか
というのを遊ぶ側は判断出来ずダメージを受けてから理解する事になる。
そこから開発が決めた対応をするだけ。
難しさとかやりごたえの意味が解ってない。
敵もやわらかくこちらの出来る事も少ないので
普段は極端に単調で簡単なのに
ある部分で進みにくくする事でゲームを難しくしようとするから駄目なんだ。
・確定死のイベント
・突然出てくる敵による初見ほぼ確定のダメージ
・数で攻めてくる敵によるほぼ確定のダメージ
・狭い場所での奇襲からの広範囲攻撃
・飛び道具が無いと進めないシチェーションがある
・回復手段が限られている為そいつらが死ぬと進めない
以上のような特定の状況で限られた手段でしか攻略できない状況や
避けられない負担がある為に
ただ「進みにくい」だけで「難しさ」や「やりごたえ」がない。
多くの自由に取れる行動の中からそれに対して敵が仕掛けてくる行動がいやらしかったり
対応しにくいからこそやりごたえや難易度は生まれる。
そこをいきなりプレイヤーの回避や工夫の余地なく大ダメージだったり大きなリスクを
取りあえず受けてもらって追いつめてさあ難しいでしょうって言ったって
それはただやりにくいだけで難しさでもやりごたえでもない。
FF15の今の所聞いている情報をみてもこういうゲームになりそう。
基本は移動と自動回避と自動攻撃なのでやってる事はすごく単調ですごくつまらないが
突然わかりにくい場所から遠距離攻撃されたり多くの敵に囲まれるような
特定の作られたシチュエーションの中でストレスフルにゲームが止まるという設計に
なっているだと思う。
それは遊ぶ側はどうにもできないだろうね。
ここは対策が必要なんだ、という事が認識できるからこそ
それをするために考え工夫する余地があるが
基本が自動回避に遊ぶ人を頼らせる設計だから
相手のどの攻撃に自動回避が対応していないか、どの状況だと自動回避がまずいのか
というのを遊ぶ側は判断出来ずダメージを受けてから理解する事になる。
そこから開発が決めた対応をするだけ。
5: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)04:59:23 ID:IYq
特定の誰かの意見を通す事やネガティブキャンペーンが
目的ではないので
署名の内容に関して意見があればどんどんお願いします
目的ではないので
署名の内容に関して意見があればどんどんお願いします
3: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)04:50:50 ID:zEc
12の戦闘システムが良い
4: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)04:58:31 ID:IYq
>>3
賛否はわかれるけどff12は色々良い所あったよね
一応ガンビットっぽいシステムがF
F15にも採用されてるかもしれないそうです
賛否はわかれるけどff12は色々良い所あったよね
一応ガンビットっぽいシステムがF
F15にも採用されてるかもしれないそうです
44: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)07:12:15 ID:NS4
>>3
これだよな
実はイベントの演出も相当良かったのにあまりに話題になってなかった
これだよな
実はイベントの演出も相当良かったのにあまりに話題になってなかった
6: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)04:59:47 ID:g5y
12みたいな眺めてるだけの戦闘は嫌だわ
7: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)05:04:33 ID:IYq
>>6
まぁ主人公をアクション操作できるゲームだから
そこまでの事はないと思うけどね
ただその肝心のアクションとしての要素が
やる前からわかるほど粗が目立つ
まぁ主人公をアクション操作できるゲームだから
そこまでの事はないと思うけどね
ただその肝心のアクションとしての要素が
やる前からわかるほど粗が目立つ
8: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)05:04:50 ID:IYq
ぜひ署名にご協力ください
9: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)05:08:37 ID:g5y
アクションならもう完全にアクションにして欲しいわ、中途半端なアクションが一番面白くないよ
11: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)05:12:30 ID:IYq
>>9
コマンド式にも戦略性はありますし
初心者向けにするためにコマンド式に近い戦闘にするなら
そうすればいいと思うんですが
今の戦闘は単純に出来る事が少なすぎますね
色々他にも要素があるのはわかっていますが
やっている基本は最初にシフトブレイクして
攻撃ボタンの押しっぱなしと回避ボタンの押しっぱなしを
少し移動しながら繰り返してるだけですから
コマンド式にも戦略性はありますし
初心者向けにするためにコマンド式に近い戦闘にするなら
そうすればいいと思うんですが
今の戦闘は単純に出来る事が少なすぎますね
色々他にも要素があるのはわかっていますが
やっている基本は最初にシフトブレイクして
攻撃ボタンの押しっぱなしと回避ボタンの押しっぱなしを
少し移動しながら繰り返してるだけですから
13: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)05:15:35 ID:g5y
>>11
凄くつまらなそうだなそれ
凄くつまらなそうだなそれ
18: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)05:22:36 ID:IYq
>>13
回避さえ自動でなければそれだけでも変わる部分は大きいと思うのですがね
アクションの戦闘の核は敵の行動や数や地形などから
判断して動き回避して攻撃に移れる状況を作り出すという部分で
それによって行動にも多様性が生まれます
そこを自動にしてしまってる時点でやる事はかなり限られますね
回避さえ自動でなければそれだけでも変わる部分は大きいと思うのですがね
アクションの戦闘の核は敵の行動や数や地形などから
判断して動き回避して攻撃に移れる状況を作り出すという部分で
それによって行動にも多様性が生まれます
そこを自動にしてしまってる時点でやる事はかなり限られますね
20: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)05:25:45 ID:g5y
>>18
それならもうターン制コマンド式でいいのにな、昔みたいに
それならもうターン制コマンド式でいいのにな、昔みたいに
25: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)05:36:43 ID:IYq
>>20
おそらく田畑さんは
コマンド式に近いものを作りたいんだと思います
攻防を敵と順番に切り替えるような
戦闘システムにする事でターン性に近い感覚で戦える
アクションにしようと思ったのでしょう
しかし今の状況は中途半端なだけで
誰も納得できないと思います
ターン性にするには基本構造がアクションなので
状況の判断が出来ず戦略を練りにくい
アクションにするにしては遊ぶ人の操作に工夫の余地がない
おそらく田畑さんは
コマンド式に近いものを作りたいんだと思います
攻防を敵と順番に切り替えるような
戦闘システムにする事でターン性に近い感覚で戦える
アクションにしようと思ったのでしょう
しかし今の状況は中途半端なだけで
誰も納得できないと思います
ターン性にするには基本構造がアクションなので
状況の判断が出来ず戦略を練りにくい
アクションにするにしては遊ぶ人の操作に工夫の余地がない
26: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)05:39:27 ID:g5y
>>25
このままだとFFは没落まっしぐらだな
このままだとFFは没落まっしぐらだな
10: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)05:11:02 ID:SNK
自分の意見に自信があるなら直接メールしろよ
12: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)05:13:56 ID:IYq
>>10
もちろん最終的にはそういった形で
開発に知らせたいという思いはありますが
個人の力だけでは変えられない部分も多いかと思いまして
もちろん最終的にはそういった形で
開発に知らせたいという思いはありますが
個人の力だけでは変えられない部分も多いかと思いまして
16: 尻子玉◆X9qycma/WI 2015/03/13(金)05:19:29 ID:zEY
キングダムハーツみたいな感じでいいんだけどなぁ
19: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)05:24:13 ID:IYq
>>16
KHハーツのような操作であればアイテムの使用なども
リアルタイムで行えると思うのですが
今のところは武器の切り替えもアイテムの使用も
時間を止めてメニューを開くことで行う仕様のようです
E3当時の動画を見るとKHのようなコマンド欄なども
見受けられるのに残念です
KHハーツのような操作であればアイテムの使用なども
リアルタイムで行えると思うのですが
今のところは武器の切り替えもアイテムの使用も
時間を止めてメニューを開くことで行う仕様のようです
E3当時の動画を見るとKHのようなコマンド欄なども
見受けられるのに残念です
40: 尻子玉◆X9qycma/WI 2015/03/13(金)05:57:35 ID:zEY
>>19
そうなんだ…(´・ω・`)なんだかなぁ…
そうなんだ…(´・ω・`)なんだかなぁ…
21: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)05:26:44 ID:o7C
戦闘はスターオーシャンが一番好きだから、
あれの進化系で作って欲しい
あれの進化系で作って欲しい
22: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)05:30:07 ID:K1p
こういうのは体験版出てからでいいだろ
早漏すぎるぞ
早漏すぎるぞ
24: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)05:32:55 ID:IYq
>>22
もちろんそう考える人はいると思いますが
FF零式の初回限定版を手に入れられる人
ばかりではないと思うので
もちろんそう考える人はいると思いますが
FF零式の初回限定版を手に入れられる人
ばかりではないと思うので
34: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)05:53:09 ID:SBN
まだ変わる可能性はあるんじゃないの?
36: 名無しさん@おーぷん 2015/03/13(金)05:54:38 ID:IYq
>>34
それに期待しての署名ですから
ぜひ変わってほしいですね
それに期待しての署名ですから
ぜひ変わってほしいですね
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